Tabla de contenido:
- La evolución de los juegos
- Motores de juego
- Elección e Inteligencia Artificial
- Building Game Freedom
Desde el comienzo de la informática personal, los programadores han estado tratando de descubrir cómo usar los principios de programación para crear mundos virtuales, mundos en los que los objetos, los personajes y los entornos están representados por código. Así es como se crearon muchos de nuestros juegos de computadora favoritos, a menudo dentro de la esfera de lo que generalmente clasificamos como desarrollo de juegos.
Cuando lo piensas, los juegos son una forma realmente fundamental de utilizar los principios de programación de computadoras para un propósito práctico. O tal vez solo un propósito entretenido. De cualquier manera, mirar la nueva tecnología de juegos puede proporcionar una idea de cómo esas tecnologías podrían usarse de manera más amplia o de formas más avanzadas. Aquí echaremos un vistazo a la historia del juego, los principios del juego y lo que podrían decir sobre el mundo virtual, y el mundo en general, del futuro. (Para obtener información básica sobre los juegos, consulte Las tendencias más importantes en los juegos).
La evolución de los juegos
Para los 30 y 40 años de hoy, una generación que incluye a este escritor, la increíble transformación de los videojuegos es algo que hemos visto en acción. Una encuesta sobre el diseño del juego puede rastrear este avance meteórico desde la década de 1980, donde cantidades relativamente pequeñas de memoria generaron puntos, líneas y bloques simples, hasta un mundo donde los juegos de alta tecnología se basan en renderizado 3D, gigabytes y terabytes de datos, y una gran cantidad de recursos completamente nuevos que crean experiencias más brillantes, más rápidas y más inmersivas que apenas se parecen a las máquinas e interfaces de nuestra infancia.
En el nuevo libro "You" de Austin Grossman, el autor narra estos cambios de manera experta, lo que lleva a los lectores a no solo mirar hacia atrás en la evolución de los juegos, sino también a considerar lo que realmente han significado todos estos cambios. La narrativa, que detalla las pruebas y tribulaciones de una compañía ficticia de videojuegos, es altamente conceptual, pero también señala muchos aspectos técnicos del desarrollo del juego en el camino.
Motores de juego
Uno de los puntos técnicos y premisas clave del libro de Grossman es cómo los juegos en evolución pueden ser impulsados por "motores de juego" que permanecen ocultos a la vista, con nuevas tecnologías gráficas y otros extras cargados en la parte superior. Es la historia de un equipo de jóvenes diseñadores de juegos y sus innovaciones a lo largo de un par de décadas (con un recuento detallado de un campamento de verano de TI en la época de los "Juegos de guerra"). También hay un motor de juego (en el libro, un código llamado WAFFLE), que puede mantener el control de la tecnología del juego a través de plataformas radicalmente diferentes. A través de esta idea, Grossman explora el surgimiento de las interfaces visuales de hoy, donde las sucesivas iteraciones de los juegos impulsados por WAFFLE pasaron de simples pantallas monocromáticas de código ASCII a entornos tridimensionales que se basan en representaciones algorítmicas de la luz solar, la textura y todo lo demás. detalles que hacen que los mundos de juego de hoy sean tan visualmente ricos.
De hecho, en el mundo tecnológico actual, los desarrolladores están utilizando diferentes tipos de motores de juego en general, en educación, informática para el cuidado de la salud y otros sectores (ver, por ejemplo, esta presentación de Jared Bendis en Case Western, o este video del Imperial College London sobre el uso de la popular plataforma de juegos virtuales "Second Life" para capacitar a los médicos con "pacientes virtuales"). Sin embargo, lo diferente de la narrativa ficticia de Grossman es que el motor del juego también funciona como una premisa para una función de codificación perdida que cobra vida y acecha en varias generaciones de juegos, para consternación de los desarrolladores décadas después. Esto, por supuesto, no es solo ficción: ilustra la lucha épica entre humanos y máquinas que atraviesa la historia de la programación. (Para más información, consulte Baile lento con tecnología: depuración, el programador y la máquina)
Elección e Inteligencia Artificial
Estas ideas son parte de lo que hace que "You" sea una lectura tan convincente, pero hay otra idea que impulsa la historia, y que tiene mucha relevancia real para el potencial de futuros mundos virtuales. En pocas palabras, todo se reduce a la elección.
Grossman presenta el mundo del libro a través de un tipo específico de personaje: un graduado universitario con habilidades informáticas que alcanzó la mayoría de edad durante la época de PC-DOS y el Atari 2600, un amigo del gurú que crea WAFFLE y alguien que está buscando su propia identidad en un mundo empresarial caótico que puede ser cruel con el visionario. Sin embargo, lo que el libro logra aquí se acerca mucho a un principio clave de la teoría de la IA: a través de una gran cantidad de monólogos largos del tipo de flujo de conciencia, el autor establece la idea de que las elecciones que su personaje principal está haciendo en la vida real son de alguna manera paralela a las elecciones que hace un jugador dentro de un juego. En otras palabras, los juegos verdaderamente avanzados giran en torno a ofrecer a los jugadores la más amplia variedad de opciones dentro del mundo virtual, que a su vez se basa en conjuntos de datos cada vez más grandes, una programación más hábil y compleja, y principios de diseño que eventualmente comienzan a empujar las limitaciones conceptuales.
Incluso con la tecnología actual, es imposible construir un mundo virtual que sea infinitamente funcional como el nuestro, pero eso no impide que los codificadores más románticos intenten simular desesperadamente, dentro de un mundo codificado, tantas de las complejidades del mundo real. como sea posible. Es esta tensión la que ha impulsado la forma en que vemos la inteligencia artificial. Sin embargo, mientras que en muchas simulaciones el objetivo es crear una "representación verdadera" de objetos complejos, en los juegos, el objetivo puede ser crear un mundo con más opciones.
Building Game Freedom
Los desarrolladores de juegos en "You" persiguen una presentación de opciones al estilo de Turing en formas clave, por ejemplo, mediante la identificación de los verbos de acción principales (patear, hablar, comprar) que un personaje del juego puede usar, o preguntando por qué un personaje puede " t tome ciertas decisiones, como atacar personajes aleatorios, saltar paredes o volar hacia la puesta de sol. En una entrevista reciente con Wired, Grossman se mete en la idea que se presenta en el libro, que en lugar de "tomar medidas enérgicas" en la actividad del jugador que no sigue una narrativa del juego, los diseñadores deberían fomentar este tipo de rebelión. Grossman compara la psicología del jugador y desarrollador con la teología en juego en "Paradise Lost" de John Milton, y sugiere que los desarrolladores deben construir diseños en torno a ese anhelo de tener opciones, ser libres dentro del mundo del juego.
Si bien es discutible que este tipo de "libertad" no sea realmente muy prominente en el diseño de juegos o en cualquier otro lugar, un video reciente de Rajat Taneja, vicepresidente ejecutivo y director de tecnología de Electronic Arts, habla sobre cómo las compañías de juegos están recolectando más y más datos sobre el juego que se canalizan de nuevo al diseño del juego, de modo que los entornos de juego eventualmente puedan procesar las elecciones que los jugadores hacen y adaptarse a ellos. Este tipo de revelaciones reales de las compañías de juegos actuales muestran que, de alguna manera, la industria puede estar evolucionando hacia el tipo de futuro en el que los juegos, al ofrecer más opciones, comienzan a parecer más reales. Quién sabe, un día en 2025, 2035 o 2045, podríamos mirar a los juegos de hoy como dinosaurios conceptuales, la forma en que pensamos hoy en Pong, Asteroids o Pac-Man.
El punto de Grossman es que las aventuras de los jugadores en el mundo del juego son tan importantes para nuestras vidas y en quienes nos convertimos como las que suceden en el mundo "real". En el futuro, es probable que esa línea entre lo real y lo digital se vuelva aún más borrosa, ya que la tecnología detrás de nuestros mundos virtuales continúa evolucionando.